Descrição do Curso

Os jogos, tanto analógicos quanto digitais, têm parte significativa na vida de crianças e jovens, sendo fontes de entretenimento e socialização. Em nosso curso, apresentamos como os jogos digitais, educativos e de entretenimento,
funcionam também como recursos úteis para práticas pedagógicas, tanto pelas possibilidades de engajamento em atividades lúdicas para desenvolver conteúdos, habilidades e atitudes, quanto pelos seus ricos potenciais em exercitar
o raciocínio estratégico, a persistência e a aprendizagem por meio do erro. Trazemos uma abordagem alinhada às diretrizes propostas pela UNESCO (WILSON, 2013) no que tange à Alfabetização Midiática e informacional (AMI),
propondo atividades relacionadas tanto à leitura crítica quanto à criação desse tipo de mídia.

Programação

Unidade I. Jogo como elemento da cultura 
I.a. — Homo Ludens: o jogo enquanto fenômeno cultural;
I.b. — Fundamentos da pedagogia lúdica;
I.c. — Como criar um jogo? Aprendendo os elementos básicos na criação de jogos;
I.d. — Mãos à obra: construção de jogo autoral.
Referências: Huizinga (2001), Piaget (1971), Vygotsky (1984, 1998)

Unidade II. Jogos digitais para aprendizagem 
II.a. — Potencial do uso de jogos digitais para desenvolvimento cognitivo e social;
II.b. — Como as novas gerações aprendem;
II.c. — Novos letramentos: preparação de professores para uso de jogos digitais;
II.d. — Mãos à obra: reconhecendo o potencial pedagógico em jogos digitais.
Referências: Gee (2003), Papert (1994), Prensky (2012), Tapscott (1999), Wilson (2013)

Unidade III. Métodos pedagógicos ativos x jogos digitais como ferramenta pedagógicas   
III.a. — A caixa-preta do jogo digital educativo;
III.b. — Games x Educomunicação: perspectivas de Mário Kaplún aplicadas ao uso de jogos digitais na educação;
III.c. — Jogos persuasivos;
III.d. — Mãos à obra: reconhecendo as propostas pedagógicas de jogos digitais educativos.
Referências: Bogost (2007), Flusser (1983), Kaplún (1985), Lebrun (2012), Papert (1994), Skinner (1958)

Unidade IV. Como criar um jogo digital
4.1 — Jogos digitais e seus diferentes gêneros;
4.2 — Ferramentas de criação de jogos digitais para quem não sabe programar;
4.3 — Conectando a aprendizagem ao design de um jogo;
4.4 — Mãos à obra: introdução à Plataforma Scratch.
Referências: Boler (2018), Sato (2008)

Docente

Raquel Neris é empreendedora social na área de EdTech e especialista em faciltação com a abordagem do Design Thinking. Como sócia-fundadora da Educar 3.0, consultoria que trabalha pela educação transformadora por meio de novas tecnologias, atua com formação de professores, modelagem de soluções com design thinking e design instrucional. É responsável pela concepção e aplicação do Programa EduCash, iniciativa que desenvolve educação financeira em escolas por meio de games.

Na Echos – Laboratório de Inovação, colabora com o time de aprendizagem, atuando com facilitação em programas de formação baseados na abordagem do design thinking. Sua trajetória profissional envolve experiência em empresas de treinamento corporativo e em agências de design, atuando com design de interação, design instrucional e design gráfico. É pós-graduada em Design de Interação na Faculdade Impacta de Tecnologia (2015), bacharel em Publicidade e Propaganda na ECA-USP (2011) e com formação em Design Gráfico na Escola Panamericana de Arte (2010).

Raquel é também mestranda no Programa de Pós-graduação em Ciências da Comunicação na ECA-USP, na linha de pesquisa Interfaces Sociais da Comunicação – Comunicação e Educação, atuando em pesquisas relacionadas às interfaces entre Educomunicação, EaD e Serious Games.

Carga Horária

10h

Investimento

R$ 400,00 em até 18 meses (com juros).
O desconto da pré-venda não é acumulativo com os demais descontos. 

R$300,00

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Degustação

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